未成年人防沉迷这个世界级难题,“中国方案”是如何解决的?

时间:2022-12-31 来源:观察者网
在如何看待孩子们玩游戏这件事上,父母们更习惯将游戏视为“洪水猛兽”。从上世纪80年代后期出现的街机,到90年代小霸王学习机的兴起,再到个人电脑的全面普及,未成年人的游戏沉迷问题便一直成为困扰许多家庭的社会性问题。


进入移动互联网时代后,未成年人“触网”比例进一步提升,成为中国网民群体的重要组成部分——根据CNNIC的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,我国未成年网民规模已达到1.83亿,未成年人的互联网普及率达到94.9%。

面向如此庞大的未成年人群体,游戏防沉迷到了必须得到落实的阶段。针对这一问题,2021年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,进一步严格管理措施,坚决防止未成年人沉迷网络游戏,切实保护未成年人身心健康。

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如今,“830新政”一年多过去了,从多方的研究报告可以看出,该政策的效果立竿见影,极大地扭转了未成年人沉迷游戏的问题。和国外相对宽松的未成年人游戏沉迷监管政策相比,“830新政”因为过于严苛,被一度认为是“史上最严防沉迷新规”。但从实际效果来看,在游戏防沉迷的领域上,这一“中国方案”值得全球借鉴。

游戏防沉迷成效显著,未成年人游戏时长大幅下降

管住未成年人游戏沉迷,最直接也是最重要的标准就是,孩子玩游戏的时长变少了。

今年5月,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(以下简称“游戏工委”)发布《2021年游戏产业舆情生态报告》。报告显示,2021年游戏防沉迷措施取得显著效果,经政府、协会、企业等多方努力,超八成受访家长表示孩子玩游戏时间有不同程度减少,其中43%认为“明显减少”。

11月,游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据再次聚焦未成年人保护工作,发布《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》。在这份报告中,第一次对未成年人保护工作进行了阶段性、全局性的定调,报告认为国内未成年人游戏沉迷问题已得到进一步解决。

这份报告的数据,更为详尽。报告指出,超七成未成年人每周游戏时长在3小时以内;未成年人游戏总时长、消费流水等数据极大幅度减少;近三成未成年人游戏充值减少;游戏企业防沉迷系统覆盖九成以上未成年游戏用户;超85%家长允许孩子在监护下适度游戏。

无独有偶,海外的权威独立调查机构尼科咨询,也在今年发布了一份《中国年轻玩家》的专业报告。尼科咨询是一家深耕中国游戏市场的机构,其发布的这份报告和游戏工委的报告结论极为相似:由于2021年防沉迷新规的影响,中国未成年人玩家(6~17岁)的人数,减少了3920万,另外77%未成年人玩家每周游戏时间出现减少。

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在取得成绩的同时,一些死角、顽疾仍未得到足够的重视。比如儿童会“哄骗”老人代刷脸,或者老人宠溺儿童主动帮着代刷,还有一些不法分子为了牟利,通过非法手段,向未成年人租售网络游戏账号,甚至提供代刷人脸认证等服务,形成了面向未成年人的网络游戏黑灰“产业链”。

去年9月,央视新闻等媒体陆续报道了对电商平台中提供的租售号服务,未成年人不仅可以利用商家租售的游戏账号绕开防沉迷系统无时限游玩,甚至连人脸识别系统也可利用第三方登录平台的“手游上号器”绕过。

为什么“中国方案”如此有效?

困扰中国家庭,甚至于中国社会多年的未成年人游戏沉迷,为什么会在一年之内出现逆转?其背后是一套基于中国国情推出的未成年人保护措施。与此同时,未成年人游戏沉迷问题,同样困扰着许多发达国家。

为解决未成年人沉迷游戏的问题,各国也出台了不同的限制措施。韩国的游戏防沉迷制度始于2011年11月20日,该国规定游戏企业在深夜12点至早上6点不得向未满16岁的未成年人提供互联网游戏服务,深夜12点起强制下线。由此,韩国成为全球首个实行游戏“宵禁”的国家,该法案也被称之为“灰姑娘法案”。

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不过,实施超过十年后,韩国去年宣布废除这一法案,允许未成年人及其监护人自由调整游戏时间,并向沉迷网络游戏的青少年及其家人提供咨询、教育、治疗等服务。

韩国之所以取消未成年人的宵禁政策,一个重要原因是“灰姑娘法案”没有起到真正的作用,该法案实行后,青少年每天玩游戏的时间只减少了约16—20分钟,深夜游戏时间的减少率只有4.5%。

在美国等地,对未成年人的游戏监管主要集中在避免游戏中的暴力、血腥元素对青少年造成不良影响。为此,美国娱乐软件业实行分级制,即按照游戏内容进行分级,但没有对未成年人的游戏时长进行严格限制。

中国的未成年人游戏沉迷问题,虽然表象上和美、韩等国有没有区别,但无论是文化环境还是家庭结构,都决定了我国没有办法照搬海外的制度,而是需要基于自身的国情,在充分汲取各国经验教训的基础上,推出更行之有效的保护措施。

因此,“830新政”是解决国内未成年人沉迷游戏问题的良方。自“最严防沉迷新政”推出至今,除了积极落实新政要求外,各大企业同时还积极探索、主动实施了更多元化的未成年人保护工作内容和形式。

其中,游戏账户实名制,人脸识别等技术手段发挥了关键作用——人脸识别技术防止未成年人冒用家长身份或租借他人账号,这比PC互联网时代前进了一大步,更适合人人一部手机的移动互联时代;建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统,为家长教育未成年人提供更多便利和帮助;开展研究与培训,协助提升青少年数字素养与技能等。

家长是未成年人保护的第一责任人

尽管目前我国未成年人沉迷游戏的问题得到进一步解决,但一些政策难以触达、措施无法兜底的老大难问题,仍然存在。在上述的《中国年轻玩家》报告中就指出,有29%的未成年人玩家,每周时间超过3小时,原因是有82%的家长允许小孩冒用自己的身份信息玩游戏。

家长放任孩子玩游戏,成为了摆在游戏防沉迷工作中的另一道难题。

家长问题的长期存在,主要表现在中国家长对于未成年人游戏行为的选择性漠视。在很多家庭中,家长手机上的游戏,并不是家长自己在玩,而是为了孩子下载;在孩子的央求之下,家长很容易放松警惕,把手机交给孩子,孩子可以无节制地玩游戏;甚至于,在一些需要付费的情况下,孩子也能够轻易地“哄骗”家长,进行人脸识别,从而轻松地绕过防沉迷系统……

这一切行为的源头,都指向了在未成年人游戏防沉迷中,家长自身的监管职能。家长是未成年人保护的第一责任人,也是隔绝未成年人和不良网络信息的第一道屏障。《未成年人保护法》第十七条明确规定:“未成年人的父母或者其他监护人不得放任未成年人沉迷网络,接触危害或者可能影响其身心健康的图书、报刊、电影、广播电视节目、音像制品、电子出版物和网络信息等”。

在欧美,家长的监管也被认为至关重要。美国在20世纪曾经有一场“游戏场运动”:1889年,马萨诸塞州的卫生协会在波士顿西区贫民窟建设了4000平方米的游戏场,由棒球场、沙坑、游泳池和儿童设施组成,免费向儿童开放。游戏场的推广将儿童的大部分休闲时间置于大人的监管之下,有效地避免儿童过早学坏。1908年,芝加哥在游戏场所在地的半英里内,未成年人犯罪率降低了28.5%。俄亥俄州辛辛那提推行游戏场后,平均每年被审判的未成年数量由1800多减少至900多。

无论是游戏防沉迷或者网络防沉迷,关键词是“防沉迷”,而非“防接入”。除了合理、有效地控制未成年人游戏时长之外,家长也应该积极地帮助未成年人发现世界、了解世界、学习知识,丰富孩子们的精神世界。

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未成年人游戏防沉迷是一项系统性工程,除了需要政府引导、企业配合、社会参与,还需要充分重视家庭教育的作用。家长既要担得起控制孩子游戏时长“督察员”的角色,也要担得住培养孩子良好数字素养“教导员”的角色。只有这样,未成年人游戏沉迷问题,才有可能得到根本性地解决。


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